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About · Phasyn Studio

なぜ、自分で作るのか。

質が悪くて高い動画生成サービスにうんざりして、自分で作ることにしました。なぜ作ったのか、今なにができるのか、そしてこれからの計画を書きます。

筆者: DennySORAPhasyn Studio個人・非商用プロジェクト

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ひどくて、高い

正直なところ、市販の動画生成サービスはひどいうえに高くて、本当にうんざりしています。

生成クレジットなんて、骨の髄までしゃぶり尽くす仕組みです。何度も生成し直すたびに時間がかかるのに、仕上がりが速くなるわけでもありません。

少しでも良い映像を作ろうとすると困難だらけで、本当の意味で創作に入れる状態にはまったくなっていません。

いちばん嫌いなのは、こうした「粗製乱造」の商用サービスに、お金まで払わされることです。

ローカルで動くツールは、実際の操作や高速化のニーズを、まったくと言っていいほど考えていません。ComfyUI がその一例です。

だから、自分で作る

だから、自分で開発することにしました。

技術的に言えば、その多くはエンジニアリングの最適化です。

モデルの面では、手元の計算資源は実はそれほど多くありません。RTX 5080 と RTX 3060 が 1 枚ずつです。今の構成では、テキストエンコードを別の DGX Spark(GB10)で動かしています。

現在の役割分担
RTX 508016 GB
DiT、映像 VAE
RTX 306012 GB
音声 VAE
DGX SparkGB10
テキストエンコード、逆引き

対応する実行環境とモデルファイルがあれば、コンポーネントは参加しているマシンの間で配置を変えられます。これはあくまで今の私の配置です。

なので、基本的には自分で使うためのものです。実験が終わったものから、少しずつ公開していきます。

今できること

テキスト → 画像 → 動画の流れ全体を、ひとつにまとめています。

テキストから画像、そして動画へ
  • 画像

    画像の生成、変換、編集。

    背景除去近日追加予定

  • 参照から動画

    テキスト、画像、動画、音声を参照にして、動画を作ります。

さらに、逆引きと、動画まるごとのワンクリック差し替えも加えました。

  • 逆引き

    1 枚の画像からプロンプトを書き起こします。動画の逆引きは実装済みで、検証はまだです。

  • テスト中

    ワンクリック差し替え

    約 1 分の動画を自動で分割して順に変換し、人物を差し替えます。

拡張を前提にした設計

拡張性と使いやすさも重視しています。複数のコンピューターがあれば、このプロジェクトで連携させられます。

コンポーネントはとても細かく分けてあり、それぞれに合ったマシンで動かせます。

分散処理ができるので、自分でマシンを借りて、わずかな費用で 1〜2 時間だけ使う、といった使い方もできるようになります。デプロイ、起動、処理、書き出し、そして終了です。

ただし、これはまだ設計目標の段階です。レンタルのクラウド GPU 向けのパッケージやインストーラーはまだなく、実行環境も今は RTX 50/RTX 30 シリーズと GB10 向けだけです。

  1. デプロイ
  2. 起動
  3. 処理
  4. 書き出し
  5. 終了
1〜2 時間使って、終わったら止める設計目標

詳しい人なら、どのステップが遅いのか、データを頻繁に移動していないかといったことまで、計測値から分析できます。

専門的すぎてわからない? 大丈夫です。付属の Skill をエージェントにつなげば、最適化を任せられます。

編集とプロンプト

次に編集です。開発の過程でプロンプトの提案機能を調整し、必要な要素をうまく取り込めるようにしました。

実は ArtCraft の機能も参考にしていますが、まだ統合していません。

計画中

これから作るもの

これからも、少しずつ機能を追加していきます。

  1. TTS と声質変換

    開発中

    テキストの読み上げと、声を別の声質に変える機能です。自前の TTS システムも開発していますが、もちろんほかの TTS もつなげられます。

  2. 超解像とフレーム補間

    開発中

    映像をより鮮明に、動きをより滑らかにします。いくつかの技術を選んで、統合を進めています。

  3. 多段階レンダリング

    開発中

    段階的なレンダリングを開発中です。速いラフでカメラとカット割りを先に固め、少しずつ要素を足して、時間をかけるのは最後の書き出しだけにします。

    1. 第 1 段階

      骨格と絵コンテ

      骨格と大まかな絵コンテだけ。背景も線画で十分です。速いので、先にカメラとカット割りを決めます。

    2. 第 2 段階

      人物を入れる

      人物などを当てはめていきます。

    3. 最終段階

      書き出し

      負荷は大きいものの、内容はほぼ固まっているので、あとは時間をかけて書き出すだけです。

  4. 生成プラグインとスライダー

    計画中

    細かな制御を加えます。スライダーで細部を調整したり、LoRA でスタイルを適用したりできるようにします。

  5. 対応モデルの拡充

    計画中

    サードパーティのモジュールやモデルを、自分でつなげられるようにします。たとえば Suno の音楽との統合です。

  6. VAE と DiT の最適化

    計画中

    いちばん重い処理を速くします。まだ手をつけていない実験がいくつかあり、動画 VAE のエンコードとデコードは今も負荷が大きすぎます。

ほかにもありますが、開発の優先順位は基本的に自分の必要に合わせて決めます。

実測の速度を公開

各モデルが私のシステムで実際にどのくらいの速度で動くのか、実測した結果を公開します。表を見て、どの方法で動かすか選んでください。

どの数値にも、各ステップをどのマシンで動かしたかを明記します。古い実験の記録に残っていないものは「実行デバイス未記録」と表示します。

実測の速度を見る

ソースコードと連絡先

ソースコードとアーキテクチャ解説を近日公開

ご意見やご質問があれば、気軽にメールをください。

連絡先: [email protected]